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          快手正在把手伸向硬核游戲

          2021-03-09 16:00
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          根據快手官方在去年 CJ 期間的披露,快手游戲短視頻的月活已經達到3億之多。去年,平臺方先是引入王者榮KPL等賽事資源,并以吸引公會入駐、收購戰隊、邀請知名電競選手入駐、重金扶持創作者等方式,帶動游戲直播內容產量與用戶黏性的提升。 | 相關閱讀(36氪)
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          Resiyne

          Resiyne

          生命不息,奮斗不止

          快手擁有越來越多的草根受眾群體,而自身也正在突破傳統短視頻功能的瓶頸,目前也逐漸將業務拓展到游戲領域,短短數月之內平均活躍量已經達到3億人之多,高端用戶也吸粉數十萬,而且有不少都是老游戲迷。

          快手近期還推出了游戲短視頻補貼,鼓勵大家去開發冷門優質單機游戲內容,其中休閑類小游戲更受大家熱捧。而競技類頭部游戲最受大家推崇,休閑益智類則受眾較小;而這些游戲也給平臺增添了更多客戶流量,這也促使快手花費更多精力引入更加硬核的游戲內容。

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          楊三

          楊三

          短視頻正在和游戲領域結下姻緣。除了文章提到的把手伸向硬核游戲短視頻,快手連同字節都在緊鑼密鼓地走自研游戲開發之路。因為尚處起步之路,兩家都選擇從輕型休閑小游戲入手,人力需求低、開發成本低、用戶拓展快,當然盈利能力也相對不高。若試水成功,意味著短視頻公司也將正式入局游戲賽道,不再甘于做游戲的“展示者”,而要做“開發者”。
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          說回快手游戲短視頻、直播這回事兒。我所知道的幾個硬核向游戲,都是大型主機游戲,畫面精美豐富,細節相當多,而我所認識的看硬核游戲直播的人,偏向于使用電腦甚至大屏顯示器,而一個雞肋的豎屏,真的很難代入其中。所以說快手首先需要克服的,就是屏幕這一先天不足。另外,視頻時長也可能產生問題。一些精彩的硬核游戲支線相當豐富,有很多值得拓展的劇情發展空間,因此二創、二改游戲劇本是很多游戲博主的創作套路,這就往往需要中長視頻的形式扶持,如嗶哩嗶哩的很多劇情向游戲視頻。要知道,在兩三分鐘內完成牛頭不對馬嘴的“完整敘事”的土味短視頻,一直是快手屢遭詬病的地方。游戲視頻能否免俗?這得看視頻創作者的功力了。

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