
回想過去幾年,郭建君時常覺得好運站在他這一邊。
2019年,他創(chuàng)立蔚領時代后的首個任務是,在年內(nèi)找到一款適配云游戲的內(nèi)容,這是公司安身立命的第一步。若內(nèi)容不適配,云游戲形式的價值將無法被體現(xiàn),達不到應有的效果,那么郭建君的全力押注也會隨之失敗。
他走訪了大大小小的游戲公司,其中不乏互聯(lián)網(wǎng)大廠,但始終沒有找到令他篤定能在云游戲上有良好表現(xiàn)的內(nèi)容。他和創(chuàng)始團隊與游戲行業(yè)并無交集,因而不具備行業(yè)中的渠道和人脈。這讓郭建君有些著急。
轉機發(fā)生在當年10月,米哈游在為《原神》尋找云供應商時,與蔚領時代取得了聯(lián)系。郭建君趕往上海與米哈游見面,并看了《原神》作品。他認定它就是一直在尋找的內(nèi)容。因此,郭建君創(chuàng)業(yè)的第一步通過“被找到”而完成。
與游戲巨頭米哈游的初次接洽,郭建君并沒有緊張情緒,現(xiàn)在回想,他說這算是一種“無知者無畏”。即便當時公司處于初期階段且不具備成熟交付能力,但他認為蔚領時代有能力與《原神》進行合作。
《云·原神》的成功讓市場看到了云游戲產(chǎn)業(yè)的更多可能,也幫助公司打開了資本市場的局面,讓其成為了米哈游投資的唯一一家云游戲技術服務商。
2021年,元宇宙驟然大熱,一批概念相關的公司乘風而起。如今市場重回冷靜,郭建君并不認為那段被視為風口的時期是他好運的一部分。他說,“不管是我,還是整個公司,一直希望做行業(yè)推動者角色。所以我們不會因Facebook改名而興奮,也不會因大眾注意力從元宇宙轉向人工智能而失落。”
在這一年,蔚領時代進行了組織架構擴展,在第一曲線云游戲跑通后,先后確立了6大部門——蔚領云游(云游戲)、硅基大陸(GPU服務器設計與制造)、元宇宙、虛擬方舟Studio(云原生游戲內(nèi)容工業(yè)化生產(chǎn))、AI Lab,和宇宙魔方(開發(fā)者平臺)。
這些部門承載了他對于產(chǎn)業(yè)所需功能的認知和思考,包括解決虛擬世界中“人”的問題、游戲影視化、運維、硬件,以及AI技術等。按照計劃,這些部門所負責的技術會在2025年后“拼”在一起,匯聚在“宇宙魔方”中。該平臺將能力開放給創(chuàng)作者進行XR(Extended Reality,拓展現(xiàn)實)內(nèi)容生產(chǎn)。
對于大部分初創(chuàng)企業(yè)而言,這樣多角度的布局是少見且有挑戰(zhàn)的。即便目前某些部門未能創(chuàng)造收入,但郭建君堅持,它們必須同步進行,不能以當前的盈利水平作為是否推進的依據(jù)。否則,在匯聚時,可能會因一項技術的落后,而耽誤整體時間。
在為各個部門找尋負責人的過程中,郭建君發(fā)現(xiàn)自身有種“混沌的領導力”——沒有明確的方法論,卻能吸引到想要的人才。招賢納士的順利讓他不得不承認運氣的存在。
他享受這個自己稱之為“集龍珠”的過程,找到欣賞的人,并和對方聊愿景和想做的事。他說,真正優(yōu)秀的人不是靠錢和股權吸引來的,而是靠一個可實現(xiàn)的夢想,讓他們感知到夢想實現(xiàn)過程中能創(chuàng)造出的價值,才能說服這些早已財富自由的人加入。
“我看上的人,最終都來了。來的方式不同,他們來之前會對我進行考察,因為他們來我這里薪水可能要減半,公司確實發(fā)不出太高的薪水。”郭建君說。有的人是先當了一年顧問,才同意加入的;有的人原是上市公司高管,本沒有機會,但之后公司變故才被挖了過來。
在完成收入和投資者期望的滿足之外,郭建君最在意的是第二曲線——XR內(nèi)容工業(yè)化生產(chǎn)——的實現(xiàn),這也是當前蔚領時代最大的挑戰(zhàn)。因此從技術上他格外重視作為支點的虛擬方舟Studio和AI Lab兩部門。該目標的達成不止需要公司自身技術的打磨,還需要找到商業(yè)化和行業(yè)生態(tài)的建立方法。
郭建君說:“第二曲線生態(tài)的建立,包含技術、工具,以及創(chuàng)造MR(Mixed Reality,混合現(xiàn)實)上的內(nèi)容。我們把內(nèi)容和游戲當成影視劇去做,那么游戲不再是以網(wǎng)游或特許的方式銷售,而是按照每一集的體驗去付費。”
他曾有過推算,每一集的付費點播量要達到十萬次,開發(fā)者才能賺到錢。雖然在利好政策的推動下,元宇宙產(chǎn)業(yè)在推進發(fā)展,但相關設備的現(xiàn)有保有量,并不足以支撐他所描繪的生態(tài)。
如果說手游的火熱離不開手機作為剛需的市場基礎,那么VR(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實)和MR設備與平臺內(nèi)容的關系,在郭建君眼中,邏輯可能要反過來——用創(chuàng)造的好內(nèi)容幫助硬件廠商完成更好的銷售。
2022年8月發(fā)布的云原生游戲《春草傳》和次年7月發(fā)布的《春草傳·木禾危機》是蔚領時代自己試水的作品。前者耗時7個月,成本為每分鐘130萬元;后者耗時4個月,成本為每分鐘38萬,且在內(nèi)容方面較第一集多了互動。
郭建君決定自己先用平臺產(chǎn)出內(nèi)容,走遍創(chuàng)作的各個流程,把該趟的“雷”趟了,才能將充足的經(jīng)驗給到后來者,讓之后使用“宇宙魔方”的團隊更順利地創(chuàng)作。他計劃在2024年產(chǎn)出8至10集,并將成本壓縮到每分鐘10到15萬元。
如他所言,在不斷壓低成本的過程中,蔚領時代確實“踩雷”無數(shù)。其中最大的挑戰(zhàn)是融合型生產(chǎn)管線的建立。“《春草傳》和傳統(tǒng)游戲不一樣,雖然用了很多游戲設計和生產(chǎn)方法,但它也把影視的很多手法融合進來了。”
游戲中人物動作的背后,需要制作方調(diào)用大量動作捕捉數(shù)據(jù),需要工作人員穿上動捕服進行采集。而單就這一個環(huán)節(jié),就讓團隊跑遍了北京幾乎所有的動捕棚。郭建君回憶道,“各個棚的設備不同,技術也不同。實踐后發(fā)現(xiàn),有些棚不行,采集一兩天,回來發(fā)現(xiàn)所有數(shù)據(jù)都不能用,浪費大量時間和資金。因此最初開發(fā)速度既慢,成本又高。一切都處在摸索階段。”
他認為,行業(yè)間的融合趨勢使內(nèi)容創(chuàng)作團隊未來要具備跨行業(yè)的認知。現(xiàn)在的游戲公司和影視公司各自為政,互不了解彼此的工作內(nèi)容和流程。但在元宇宙相關技術真正成熟后,團隊應兼具影視的鏡頭語言表達和審美能力,和游戲互動玩法理解能力。
“當人們看到栩栩如生的3D場景時,2D就會失去吸引力。游戲會和影視、教育、娛樂融合,未來是融合的、百花齊放的。”郭建君說。
在視覺之外,AI Lab開始探索“AI云原生”的MR項目,推出了《靈月之境》,該游戲在內(nèi)容創(chuàng)意和角色行為邏輯等方面,盡最大可能應用AI開發(fā)模式,將部分環(huán)節(jié)交由大語言模型接管。
在追求大而全的AI大模型趨勢下,相較為人開發(fā)工具,郭建君更傾向于為AI開發(fā)工具。兩者之間最大的不同是生產(chǎn)理念的不同。他解釋道,現(xiàn)在的大型平臺,無論是購物,還是短視頻,都在利用AI將用戶和內(nèi)容匹配并傳輸。但背后內(nèi)容和產(chǎn)品的生產(chǎn)力并沒有提升。因此,為AI開發(fā)工具是下一代互聯(lián)網(wǎng)要做的事——讓AI更好地理解生產(chǎn)者意圖,有更強的能力幫助人類生產(chǎn)。
國內(nèi)玩家對云游戲更為包容的態(tài)度留給國內(nèi)游戲公司更大的試錯空間。目前,國外的游戲業(yè)界以主機廠商為主,比如微軟、索尼,和任天堂,主機游戲的流暢度和沉浸感較國內(nèi)的手游更強。因此,當云游戲投入市場,中國玩家面對短期不足會更加包容。
“但就游戲產(chǎn)業(yè)而言,我們與海外公司在制作3A游戲(成本高、周期長、消耗資源多的游戲)的能力上有一定差距,他們在3D游戲中的鏡頭和畫面表達力方面更好。對中國公司而言,真正意義上的‘戰(zhàn)場’是,如何利用云端算力制作符合VR、MR要求的影視級作品,要把游戲影視工業(yè)的技術,與對屏幕的認知結合起來。”郭建君說。這也是他將XR內(nèi)容工業(yè)化生產(chǎn)列為第二曲線的原因。
提升對屏幕的認知,在他眼中是內(nèi)容開發(fā)者能否抓住這一風口的關鍵。他分析道,在智能觸摸屏手機剛問世時,市場上最先抓住新一代屏幕與上一代屏幕差異的手游實現(xiàn)了率先突圍——能夠通過拖拉、滑動帶來反饋,其中憤怒的小鳥和水果忍者最具代表性。
如今新一代屏幕逐漸成型,屏幕較2D時代又有了進化。在電視或電影的拍攝中,導演的鏡頭決定了觀眾的視角,特寫和重點由導演說了算,而在VR和MR的曲面3D屏幕中,所有信息圖像都展現(xiàn)在使用者眼前,觀眾會獲得更多自由。
郭建君說,“如果說游戲的視角是自由的,影視是極度不自由的,我們能不能取一個中間狀態(tài)?這值得實踐摸索。”
作為早就瞄準蘋果的Vision Pro的生態(tài)而創(chuàng)作的《春草傳》系列,已經(jīng)在相應的開發(fā)過程中。隨著Vision Pro的發(fā)售,《春草傳》也有希望作為細分類型應用,努力首批登陸蘋果的全新MR生態(tài)。
在他的計劃表中,2025年結束前,公司要解決視覺效果問題,這是公眾產(chǎn)生對虛擬世界認同感的基礎。2030年前,蔚領時代要通過網(wǎng)絡解決邊際成本問題——每人擁有一個獨立世界的算力成本很高,但如果讓數(shù)萬人共享一個世界,平均下來每人的成本將大幅減少。
待到這兩個問題的解決,加之6個部門技術的成熟,便初具虛擬世界建立的條件。
郭建君預言,人類在虛擬世界中的整體消費,在某一天可能會超出現(xiàn)實世界的整體產(chǎn)值。現(xiàn)實世界為人們提供的可能性有限,而虛擬世界則更容易成為滿足感的來源,這是人類從碳基文明走向硅基文明的趨勢。
“未來人類有兩個方向:一是走向虛擬世界的深淵,另一個是奔向無盡的太空。”他說。“未來可能不止有一個虛擬世界,而是多個。此后20年一定會出現(xiàn)領軍企業(yè),掌握技術和資源,它可能會率先推出第一個虛擬世界。但我認為它不會是壟斷性質(zhì)的,最后應該并不是由所謂‘一家公司’控制,而是由‘一個組織’運營。”
與制定公司任務時間表一樣,他對自己的人生也進行了規(guī)劃。他說,“人生在每個階段都要知道自己想要什么。”在看向目標的過程中,他會選擇忽視一些中途的得失。
“現(xiàn)在我最想要的就是把虛擬世界做出來,其他東西都沒那么重要。財富也好,某個項目成功或是失敗也好,其實都沒那么重要。只要公司堅定的經(jīng)營曲線向好,支撐我們走到預想的階段,就已經(jīng)是巨大的成功了。我們的目標旗幟插得足夠遠。”
當前,他最重要的任務是,在虧損收窄的情況下,完成年收入的翻倍增長。當被問到業(yè)務布局廣泛,是否有成為巨頭的野心時,他不假思索地答道:“如果最終目標要求我們要先成為巨頭,我們就努力成為巨頭。”
短暫停頓后,他補充道,“如果可能的話,我倒不希望成為巨頭,做一個適當體量的公司就好。身邊一些公司都因快速擴張而出現(xiàn)問題,我們采用適中的發(fā)展方式也許會更好。”(財富中文網(wǎng))