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          寶潔押寶元宇宙,增加品牌互動

          Aman Kidwai
          2022-05-30

          寶潔的高管稱,探索元宇宙的主要目的是找到與潛在客戶之間全新的互動方式,并為客戶和零售合作伙伴創造附加價值。

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          已經有180年歷史的消費品制造商正在元宇宙領域投入大量時間和資源,這則消息可能讓人們感到意外。但寶潔公司(Procter & Gamble)的領導者解釋稱,探索元宇宙的主要目的是找到與潛在客戶之間全新的互動方式,并為客戶和零售合作伙伴創造附加價值。

          在5月24日召開的《財富》頭腦風暴設計大會(Fortune Brainstorm Design)上,寶潔的首席設計官菲爾·鄧肯表示,“如果消費者明顯被某一個領域吸引”,寶潔將努力“在該領域發展我們的業務,并且顯而易見要贏得消費者的青睞。”

          他又補充道:“我們之所以開拓元宇宙領域,是希望學習和理解與消費者互動的重要性,并最終給公司創造價值。”

          除該消費品巨頭以外,有許多《財富》美國500強公司都在元宇宙中留下了自己的印記。在元宇宙這個網絡世界中,公司和普通人可以維護自己的虛擬形象、虛擬空間和其他虛擬存在。寶潔利用元宇宙開展的一個項目是復制新冠疫情期間舉辦的一場行業盛會“消費類電子產品展覽會”(Consumer Electronics Show)的體驗。寶潔還通過類似活動,將贊助2020年東京奧運會(2020 Tokyo Olympics)舉辦的品牌激活和體驗活動,擴展到元宇宙領域。

          寶潔的新興/沉浸式技術主管伊萬娜·馬泰說:“新冠疫情讓我們有更現實的原因將元宇宙計劃付諸實踐,并以開放的心態進行嘗試。”鄧肯稱贊馬泰是他在該項目中的“逆向導師”,因為他并沒有從其領導的其他設計項目中積累這個領域的經驗。

          寶潔更進一步利用職業游戲平臺,開發和發布游戲以及其他虛擬體驗。一部游戲改編自寶潔為其佳潔士(Crest)品牌創作的一部卡通片《Cavity Creeps》。這部卡通片在20世紀70年代很受歡迎。另外一部游戲中包括歷史性創新者的在線交互版本,例如吉列(Gillette)品牌的創始人。寶潔還大力宣傳其可持續發展工作,發布了一個專注于負責任化妝品的新平臺。

          由于這些項目涉及多個領域,馬泰表示她的團隊擁有豐富多彩的技能和背景,團隊成員中有游戲設計師、電影制作人和各種編劇等。她解釋說:“這是一個全新的領域,所以沒有人是真正的專家。”

          寶潔指出,用戶在這些平臺上的參與度,即每次訪問平均花費的時間,同比增加到每次超過20分鐘。

          鄧肯表示:“從項目執行的第一年到第二年,人們在平臺上停留的時間越來越長,這讓我們有點意外。這些虛擬平臺帶來了豐富的用戶互動,遠遠超過單純宣傳產品價值定位的效果。”

          然而,元宇宙對公司的最終價值依舊不確定,而且鄧肯甚至承認,某些互動數據可能夸大了這些項目真正創造的品牌價值。

          鄧肯說:“從創造價值的角度,目前人們對這個領域依舊議論紛紛,有許多不同的聲音。但我們認為這是另外一個變革性平臺,最終將真正改變消費者與品牌互動的方式。”(財富中文網)

          譯者:劉進龍

          審校:汪皓

          已經有180年歷史的消費品制造商正在元宇宙領域投入大量時間和資源,這則消息可能讓人們感到意外。但寶潔公司(Procter & Gamble)的領導者解釋稱,探索元宇宙的主要目的是找到與潛在客戶之間全新的互動方式,并為客戶和零售合作伙伴創造附加價值。

          在5月24日召開的《財富》頭腦風暴設計大會(Fortune Brainstorm Design)上,寶潔的首席設計官菲爾·鄧肯表示,“如果消費者明顯被某一個領域吸引”,寶潔將努力“在該領域發展我們的業務,并且顯而易見要贏得消費者的青睞。”

          他又補充道:“我們之所以開拓元宇宙領域,是希望學習和理解與消費者互動的重要性,并最終給公司創造價值。”

          除該消費品巨頭以外,有許多《財富》美國500強公司都在元宇宙中留下了自己的印記。在元宇宙這個網絡世界中,公司和普通人可以維護自己的虛擬形象、虛擬空間和其他虛擬存在。寶潔利用元宇宙開展的一個項目是復制新冠疫情期間舉辦的一場行業盛會“消費類電子產品展覽會”(Consumer Electronics Show)的體驗。寶潔還通過類似活動,將贊助2020年東京奧運會(2020 Tokyo Olympics)舉辦的品牌激活和體驗活動,擴展到元宇宙領域。

          寶潔的新興/沉浸式技術主管伊萬娜·馬泰說:“新冠疫情讓我們有更現實的原因將元宇宙計劃付諸實踐,并以開放的心態進行嘗試。”鄧肯稱贊馬泰是他在該項目中的“逆向導師”,因為他并沒有從其領導的其他設計項目中積累這個領域的經驗。

          寶潔更進一步利用職業游戲平臺,開發和發布游戲以及其他虛擬體驗。一部游戲改編自寶潔為其佳潔士(Crest)品牌創作的一部卡通片《Cavity Creeps》。這部卡通片在20世紀70年代很受歡迎。另外一部游戲中包括歷史性創新者的在線交互版本,例如吉列(Gillette)品牌的創始人。寶潔還大力宣傳其可持續發展工作,發布了一個專注于負責任化妝品的新平臺。

          由于這些項目涉及多個領域,馬泰表示她的團隊擁有豐富多彩的技能和背景,團隊成員中有游戲設計師、電影制作人和各種編劇等。她解釋說:“這是一個全新的領域,所以沒有人是真正的專家。”

          寶潔指出,用戶在這些平臺上的參與度,即每次訪問平均花費的時間,同比增加到每次超過20分鐘。

          鄧肯表示:“從項目執行的第一年到第二年,人們在平臺上停留的時間越來越長,這讓我們有點意外。這些虛擬平臺帶來了豐富的用戶互動,遠遠超過單純宣傳產品價值定位的效果。”

          然而,元宇宙對公司的最終價值依舊不確定,而且鄧肯甚至承認,某些互動數據可能夸大了這些項目真正創造的品牌價值。

          鄧肯說:“從創造價值的角度,目前人們對這個領域依舊議論紛紛,有許多不同的聲音。但我們認為這是另外一個變革性平臺,最終將真正改變消費者與品牌互動的方式。”(財富中文網)

          譯者:劉進龍

          審校:汪皓

          It may be surprising that a 180-year-old maker of consumer products for the physical world is spending significant time and resources on the metaverse. But as leaders from Procter & Gamble explain, the main purpose of their exploration is to find new ways to interact with prospective customers and add value for them and retail partners.

          At the Fortune Brainstorm Design conference on May 24, Phil Duncan, chief design officer at Procter & Gamble, said “any time that there's a place where consumers are gravitating toward,” P&G is looking “to grow our businesses and, obviously, win the hearts and minds of consumers.”

          “We're stepping into this environment to learn and understand how engagement really matters with consumers and ultimately create value,” he later added.

          The consumer goods giant is one of many Fortune 500 companies making its mark in the metaverse, an online world where companies and people can maintain avatars, spaces, and other virtual presences. One project P&G has used the metaverse for is to replicate the experience of the Consumer Electronics Show (CES), a premier industry event, during the pandemic. The company made a similar push to put brand activations and experiences from its 2020 Tokyo Olympics sponsorship into the metaverse.

          “The pandemic situation made it a bit more real for us to put it in practice and have a big, open mind to try them,” said Ioana Matei, head of emerging/immersive technologies at Procter & Gamble. Duncan credited Matei as his “reverse mentor” for this project, due to his lack of experience in this arena in other design initiatives he’s led.

          P&G has gone deeper from there, using professional gaming platforms to develop and launch games and other virtual experiences. One features a refreshed version of the Cavity Creeps, a cartoon for its Crest brand that was popular in the 1970s. Another includes online, interactive versions of historic innovators, such as the founders of Gillette. The company also has promoted its sustainability efforts and launched a new platform focused on responsible beauty.

          Because of the multi-faceted nature of these projects, Matai said her team possesses a wide range of skills and backgrounds, from game designers to filmmakers and other kinds of storytellers. “This is a new space, so no one is really an expert,” she explained.

          P&G said it has seen engagement on these platforms, in the form of average time spent during a visit, increase year-over-year to over 20 minutes per session.

          “As we went from year one to year two of executing this, people stay even longer. So that was a bit of a shock to us,” Duncan said. “It just provided really rich engagements that went well beyond us pitching the product proposition.”

          The eventual value to the business, however, is still not certain, and Duncan even admits that some of the engagement numbers might inflate the appearance of the actual brand value of these initiatives.

          “The value-building aspect of this [has] a lot of noise, a lot of talk about it right now,” Duncan said. “But again, we see this as another transformative platform that's going to really change the way consumers engage with brands eventually.”

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